Tanggal 7 Nopember taun kepungkur, tim e-olahraga China EDG ngalahake tim DK Korea Selatan 3: 2 ing Final global League of Legends S11 2021 kanggo menang judhul, narik luwih saka 1 milyar tampilan.
Acara iki bisa uga katon minangka wayahe nalika e-olahraga ditampa ing arus utama masyarakat, lan ing mburine, pangembangan industri e-olahraga kabeh wis mlebu fase pertumbuhan sing padhet.
Ing taun 2018, e-sports kadhaptar minangka acara pagelaran kanggo pisanan ing Asian Games Jakarta, lan timnas China kasil menangake rong MEDAL emas, sing dadi pisanan kanggo e-sports tampil.Iku nguripake gambar negatif saka "ora nindakake apa-apa" menyang industri berkembang sing "menang kamulyan kanggo negara", lan ignited semangat wong enom kaetung kanggo e-olahraga.
Data nuduhake manawa ukuran pangguna e-olahraga China ing taun 2021 udakara 506 yuta.
Wu Lihua, presiden Klub e-olahraga EDG, tau ngandika, "Miturut pola pangembangan siklus ekonomi anyar, pangembangan industri e-olahraga wis nggawe kesempatan anyar kanggo potensial wutah konsumsi, pola konsumsi inovatif lan pemandangan, lan transmisi budaya."
Kamenangan EDG uga mbuktekake bledosan e-olahraga ing pasar konsumen enggal.Kacarita taun kepungkur, sawetara platform e-commerce, konsumen mundhak ing panelusuran tembung kunci relatif "e-olahraga", antarane kang "kursi game" entuk wutah dhuwur, miturut laporan media, ing 8 November, volume transaksi tambah luwih saka 300%.
Apike, klompok konsumen saiki sakakursi gameora mung pemain lan tukang game e-olahraga, nanging klompok wong sing luwih akeh.
Utamane wiwit wabah kasebut, kahanan kantor omah lan hiburan online wis berkembang dadi rutinitas saben dina anyar.Wektu lungguh sing dawa wis nggawe konsumen biasa luwih akeh njaluk "kursi sing nyaman", kalebu karyawan kantor, programer, jangkar video lan uga wanita ngandhut.Dheweke duwe tujuan umum kanggo gaya urip sing berkualitas lan sehat.
Wektu kirim: Feb-14-2023