Tanggal 18 November 2003, e-olahraga kadhaptar minangka acara olahraga kaping 99 sing diluncurake kanthi resmi dening Administrasi Umum Negara.Sangang belas taun sabanjure, industri e-olahraga sing kompetitif ora dadi segara biru maneh, nanging pasar berkembang sing janjeni.
Miturut data sing diklumpukake dening Statista, perusahaan data Jerman, pasar e-olahraga global samesthine bakal entuk revenue $ 1,79 milyar ing taun 2022. Tingkat pertumbuhan taunan gabungan kanggo 2017-2022 samesthine bakal 22,3%, kanthi mayoritas revenue teka saka sponsor merek sing ora populer.E-olahraga wis dadi fokus marketing kanggo akeh merek.
E-olahraga kaya macem-macem olahraga tradisional, lan uga para pamirsa.Pemasar luwih dhisik kudu ngerti klasifikasi penggemar e-olahraga lan komunitas e-olahraga sing beda-beda, supaya marketing luwih apik. Umume, e-olahraga bisa dipérang dadi pamuter kanggo pamuter (PvP), penembak wong pisanan (FPS), nyata. -strategi wektu (RTS), Multiplayer online Battle Arena (MOBA), massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), etc.. Proyèk e-olahraga beda iki duwe target pamirsa beda, nanging uga tim e-olahraga beda.Mung golek pamirsa lan tim sing padha karo tujuan marketing, banjur nindakake marketing presisi, banjur bisa entuk asil sing luwih apik.
Kanthi perkembangan e-olahraga sing berkembang pesat, njupuk proyek e-olahraga Liga Legenda minangka conto, merek kondhang ing macem-macem lapangan kayata Mercedes-Benz, Nike lan Shanghai Pudong Development Bank wis mlebu ing biro kasebut kanggo nyeponsori acara kasebut. .Akeh wong mikir mung merek kondhang sing bisa sponsor, nanging ora bener.Merek sing luwih cilik bisa nggawe tim e-olahraga dhewe lan ngundang sawetara pemain kondhang kanggo gabung kanggo nambah pengaruhe.
Nalika industri e-olahraga lumebu ing publik, pemasaran e-olahraga wis narik kawigaten merek liyane.Kanggo merek lan pimpinan marketing, luwih akeh pamikiran tindak lanjut sing dibutuhake kanggo terus-terusan njelajah cara anyar pemasaran e-olahraga, supaya duwe kekuatan sing cukup kanggo ngadeg ing trek pemasaran e-olahraga sing saya rame.Sing paling penting yaiku pangguna e-olahraga utamane nom-noman, yen pengin ngembangake merek pasar enom, coba luwih akeh pemasaran e-olahraga, sing pertama saingan kanggo klompok pelanggan target.
Kursi gamingminangka turunan saka e-olahraga, perusahaan game kudu mbangun hubungan simbiosis antarane merek lan konten e-olahraga, luwih apik nuduhake titik fungsional lan adegan merek utawa produk kasebut, luwih nyambungake karo pamirsa, lan sukses ngirim merek kasebut. pesen "kita ngerti sampeyan" kanggo konsumen enom.
Wektu kirim: Nov-22-2022